发展历程 游戏原则与未来的虚拟世界

游戏原则与未来的虚拟世界

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Anonim

自从个人计算开始以来,程序员就一直在尝试找出如何使用编程原理来创建虚拟世界,其中对象,字符和环境都由代码呈现的虚拟世界。 这就是我们最喜欢的计算机游戏的创建数量,通常是在我们通常归类为游戏开发的范围内。


当您考虑它时,游戏是将计算机编程原理用于实际目的的一种非常基本的方法。 或者仅仅是娱乐目的。 无论哪种方式,查看新的游戏技术都可以使您一眼了解如何更广泛或更先进地使用这些技术。 在这里,我们将了解游戏历史,游戏原理,以及他们对虚拟世界以及未来整个世界的看法。 (有关游戏的背景知识,请查看游戏中最重要的趋势。)

游戏的演变

对于今天包括这位作家在内的30多岁和40多岁的一代,我们已经看到了视频游戏的惊人转变。 对游戏设计的一项调查可以追溯到1980年代的飞速发展,当时相对少量的内存用于绘制简单的点,线和块,再到一个以3-D渲染,千兆字节和TB数据为基础构建高科技游戏的世界,以及大量其他全新资源,它们创造了更明亮,移动速度更快,更具沉浸感的体验,几乎不像我们童年时代的机器和界面。


在奥斯汀·格罗斯曼(Austin Grossman)的新书《你》(You)中,作者熟练地记载了这些变化,从而使读者不仅回顾游戏的发展,而且考虑所有这些变化的真正含义。 该叙述详细介绍了一个虚构的视频游戏公司的经历和磨难,该叙述具有很高的概念性,但同时也指出了游戏开发过程中的许多技术方面。

游戏引擎

Grossman的书中的关键技术要点和前提之一是,如何通过隐藏在视线之外的“游戏引擎”来驱动不断发展的游戏,并在其上放置新的图形技术和其他功能。 这是一群年轻游戏设计师及其几十年来的创新的故事(详细讲述了“战争游戏”时期的IT夏令营)。 还有一个游戏引擎(在书中,一段代码称为WAFFLE),可以通过完全不同的平台来维持对游戏技术的控制。 通过这种想法,格罗斯曼(Grossman)探索了当今视觉界面的出现,在这些视觉界面中,WAFFLE驱动游戏的连续迭代从简单的ASCII码单色显示到依靠阳光,纹理和所有其他算法表示的三维环境。使当今游戏世界在视觉上如此丰富的细节。


实际上,在当今的科技世界中,开发人员在教育,医疗保健IT和其他行业中广泛使用各种游戏引擎(例如,参见Case Western的Jared Bendis的演示文稿,或伦敦帝国学院的视频)使用流行的虚拟游戏平台“第二人生”来培训使用“虚拟患者”的医生)。 但是,格罗斯曼的虚构叙事的不同之处在于,游戏引擎还充当了杂散编码功能的前提,该杂散编码功能在多代游戏中都存在并潜伏着,数十年来一直困扰着开发人员。 当然,这不只是虚构的:它还说明了贯穿编程历史的人类与机器之间的史诗般的斗争。 (有关此内容的更多信息,请参见技术的慢速跳舞:调试,编程器和计算机)

选择与人工智能

这些想法是使“您”如此引人入胜的内容的一部分,但是还有另一个想法使故事向前发展,并且与未来虚拟世界的潜力有很多实际联系。 简而言之,一切都取决于选择。


格罗斯曼(Grossman)通过一种特殊的角色来呈现这本书的世界:具有IT技能的大学毕业生,在PC-DOS和Atari 2600时代就已成年,是创建WAFFLE的大师的朋友,也有为他在混乱的商业世界中的身份,这对有远见的人是不感兴趣的。 然而,这本书的成就非常接近AI理论的一个关键原理:通过大量的长期意识流式的独白,作者建立了这样一个思想,即他的主要角色在现实生活中所做的选择是在某种程度上与玩家在游戏中所做的选择平行。 换句话说,真正高级的游戏围绕着为玩家提供虚拟世界中最广泛的选择,而这又依赖于越来越大的数据集,更加熟练和复杂的编程以及最终会在概念上受到限制的设计原则。


即使采用当今的技术,也无法建立一个像我们这样无限发挥功能的虚拟世界,但这并不能阻止最浪漫的编码人员在编码的世界中拼命尝试模拟现实中的许多复杂事物尽可能。 正是这种紧张关系驱动了我们如何看待人工智能。 但是,尽管在许多模拟中目标是创建复杂对象的“真实表示”,但在游戏中,目标可能是创建具有更多选择的世界。

建立游戏自由

“您”中的游戏开发人员以关键方式追求图灵式的选择表示,例如,通过识别游戏角色可能使用的主要动作动词(踢,说话,购买),或询问角色为什么可以使用“做出某些选择,例如攻击随机角色,跳墙或飞入日落。 格罗斯曼(Grossman)在最近接受《连线》杂志(Wired)采访时,提出了书中提出的想法,即设计师不应该“压制”不遵循游戏叙述的玩家活动,而应鼓励这种叛逆。 格罗斯曼(Grossman)将玩家和开发者的心理与约翰·弥尔顿(John Milton)的《天堂失落》中的神学作了比较,并建议开发者应该在那渴望的基础上进行设计,以便在游戏世界中自由选择。


尽管这种“自由”在游戏设计或其他方面并不是很突出,但最近出现的录像由电子艺术公司执行副总裁兼首席技术官拉贾特·塔内亚(Rajat Taneja)谈论了游戏公司如何收集更多,有关游戏过程的更多数据将重新整合到游戏设计中,以便游戏环境最终能够处理玩家做出的选择并适应他们的选择。 当今游戏公司的这些实际启示表明,从某些方面来说,游戏行业可能正在朝着这样的未来发展:通过提供更多选择,游戏似乎开始变得更加真实。 谁知道,在2025年,2035年或2045年的某一天,我们也许可以回顾一下今天的游戏,将其视为概念上的恐龙,就像我们今天对Pong,Asteroids或Pac-Man的看法一样。


格罗斯曼(Grossman)的观点是,玩家在游戏世界中的冒险对我们的生活和我们成为谁的重要性与在“真实”世界中发生的冒险一样重要。 未来,随着虚拟世界背后的技术不断发展,真实与数字之间的界限可能会变得更加模糊。

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