音讯 突然的界面变化:为什么让用户迷失方向可能会受到伤害

突然的界面变化:为什么让用户迷失方向可能会受到伤害

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Anonim

在数字世界中,即使每天对我们使用的工具进行很小的更改也会带来巨大的后果。 考虑一下您曾经使用过的软件应用程序-来自Facebook或电子邮件或其他种类的数据库工具或软件界面。


现在,想象一下开始工作并启动计算机的过程,只是在一个完全陌生的桌面上看到了一系列令人困惑的新图标,文本框和其他控件。 我们中的有些人不必想象,因为我们已经经历了一次或多次。 尤其是许多前辈,可能会涉及到在复杂的彩色屏幕上quin着眼睛并感到失去武装。 但是,即使是那些“长大了技术”的人也无法幸免。


突然的界面更改对于用户来说可能是一场噩梦。 必须学习新的材料,这些变化,无论是视觉上还是功能上的变化,都会使我们脱离舒适区。 一些专家将这种趋势称为“变化厌恶”,但您也可以将其称为“接口鞭打”,因为这就是它的感觉。 如果没有为用户准备改变,服务提供商和其他服务提供商就会发现,即使是最小的改动也常常会引起混乱,甚至引起愤怒。

理论案例研究:CMS的视觉变化

考虑多用户环境经常使用的接口类型,以保持通信的一致性和直接性。 这包括软件产品(如Basecamp)或其他开发人员为特定客户准备的其他系统。


在构建原始内容管理系统(CMS)时,工程师和开发人员试图使它们尽可能地易于使用。 他们尝试将图标,按钮等放置在正确的位置,以使普通人感到直观。


如果有人后来更改了这些项目-即使他们正在改善理论上的访问-长期用户几乎总是会遇到大问题。 当您凝视屏幕时,会出现一种恐慌,想知道-过去用来做这件事的是什么? 那那些不再存在的菜单控件呢? 页面顶部(或边距,文本框栏等)上的这些新符号是什么?

现实世界的例子

界面更改“史诗般的失败”的最好例子之一是Microsoft Word的后续版本,工程师们将传统设计弄乱了,传统设计帮助我们所有人理解了基于Windows的计算。 从最早的MS Word到1990年代,我们已经习惯了相同类型的菜单命令,键盘快捷键以及该软件一部分的所有其他功能。 然后,在最新版本中,Microsoft决定隐藏控件。


显然,对几乎每个人都喜欢的文字处理软件进行的重大调整引发了一场风暴。 遍布互联网。 但是,一些公司和服务提供商仍选择在不通知公众的情况下进行此类重大更改。


如果您是Yahoo Mail用户,则可能在2013年秋末期间遇到了速成课程。新的Yahoo界面会更改电子邮件的处理方式。 应该使用不同的显示“促进对话”,但是对于那些花了数小时使用旧版本的人来说,这很令人困惑。 至少Yahoo将此控件包含在以下设置中:“切换回”,并且许多Yahoo长期用户在将自己的五月天呼叫发布到Answers.com之类的站点后就利用了此控件。

支持用户:游戏世界

与数字或IT服务的其他领域不同,令人讨厌的界面更改很少见,并且在游戏世界中受到了专门的回应。 有时会发生界面更改,但是先进的先进技术可帮助救助游戏用户(游戏玩家)。


Denny Thorley是位于芝加哥Wargaming West的总经理。 今年,这家位于塞浦路斯的Wargaming公司收购了Day 1 Studios,Thorley此前曾在该公司从事各种跨平台游戏。 索雷(Thorley)和其他人现在正在免费玩的《战车世界》(WoT)中工作,该世界将通过其专有的游戏引擎(非正式地称为“绝望”)在Xbox 360和PC平台上运行。


在WoT世界中,用户为王,这家公司为其测试和可用性工作带来了巨大的动力。


“我们试图始终提供一个简化的界面。” Thorley说,他指出,将游戏从PC环境迁移到Xbox会带来自身的挑战。 他说,一方面,在玩家闲懒地躺在沙发上,手持控制器并沉浸在环绕声中的情况下使用文本要困难得多,而不是被卡在台式机或笔记本电脑的屏幕后面。 作为回应,他说,开发人员试图“可视化”游戏的某些方面。


“你必须走一条细线。” 索利说。 “你永远不要让他们认为你愚蠢了。”


那么开发团队如何处理这些巨大的职责,以及如果先前熟悉的世界在连续的版本中进行更改,他们如何防止玩家最终变得困惑,沮丧,无聊或经历“界面鞭打”?


索雷说,首先,事物的初稿不是最终产品,开发人员可以“迭代”游戏以改善用户体验(UX)。 他还提到了公司“分析”的机会,以分析和解释玩家的行为。


所有这些工作的重中之重是Microsoft的可用性实验室,Wargaming设计师可以在其中实际实时监视玩家的反应。 微软与Wargaming合作开发了WoT项目,该项目带来了一种真正创新的游戏测试方法。


在可用性实验室中,玩家面部和手部的摄像头会引导观看者了解玩家的活动-甚至是情绪反应。


“你可以告诉他们是否困惑。” 索利说。 此外,他补充说,玩家的行为可以提供更多的证据证明它们被游戏所束缚或迷惑,例如当玩家重复不正确的行为时。


此外,WoT制造商可以跟踪大量数据。 他们可以按技能水平匹配玩家。 他们可以查看炮兵指标或确定地图区域的利用不足。 该公司将其技术用于自己的工具开发中,以收集有关客户游戏风格的数据,以评估其工具套件的效率,跟踪错误并为设计者记录建议和投诉。 除此之外,他们还可以获得直接的用户反馈。


索利谈到了一些相对较小的球员,他称之为“少数派”,并说这些人不仅仅是“听说过”。 他说,当游戏制造商收到投诉或其他反馈时,他们会比最初的回应更深入地发展“假设”,然后再返回数据寻找解决方案。


索利说,最后,对于用户响应并不确定。


“直到该产品投放市场之前,您都不知道自己有多成功。” 索利说。


同时,拥有这些资源的游戏开发商可以相当有信心地说,他们不会遇到成群的生气客户,这在很大程度上是因为这种文化将尖端技术带给了用户问题。界面(UI)及其与生俱来的挑战。


也许将来,其他软件制造商也会加入这一潮流。 在此之前,您可能不得不忍受Web免费软件,工作仪表板或Office套件中的一些疯狂活动。

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